Bruce Wayne, en The Dark Knight Returns
Antes del éxito mundial cosechado por las adaptaciones cinematográficas de sus
cómics, Sin City (2005),[1]
y 300 (2007),[2] Frank Miller
ya era reconocido por la crítica y la comunidad del cómic internacional como un
autor capital cuya influencia renovadora era destacada por encima de cualquier otro
aspecto de su trayectoria. En 2003, el especialista Larry Rodman afirmaba que Miller
seguía siendo una de las principales voces del cómic contemporáneo y concretaba
alguno de sus logros:
Fue uno de los primeros visionarios de la Edad de Bronce en
reconocer que había —o podía haber— una estética narrativa que podía integrar influencias
amplias de tradiciones narrativas gráficas internacionales, del cine y de la literatura,
del pasado y del presente, que abrirían las estrechas estructuras del mainstream
corporativo.[3] Esta visión ha empujado el arte del cómic americano a algunos
lugares extraordinarios, causando un impacto cultural que excede con mucho el alcance
de la industria del cómic, especialmente ahora que las sinergias de los medios y
las colaboraciones se dan por hecho dentro de la cultura pop de masas. (RODMAN: 2003)
A nosotros nos interesa
ahora el tratamiento en sus cómics del discurso interior de los personajes, uno
de los rasgos de estilo de Miller más distintivos e imitados. Antes de continuar,
proceden algunas aclaraciones metodológicas. Frente a quienes abordan el cómic con
modelos de análisis exclusivamente literarios o exclusivamente visuales, son cada
vez más los estudiosos que llaman la atención sobre el carácter de imagen/texto
del cómic y defienden la necesidad de construir un modelo de análisis propio, capaz
“de explicar su relación con el arte y la literatura no en términos de comparación,
sino en términos alternativos” (GARCÍA: 2010), y de mostrar “cómo la dialéctica
entre texto e imagen funciona dentro de una narración de cómic” (KANNENBERG JR.:
2003). Nuestro trabajo está en sintonía con ese planteamiento e intenta combinar
esos dos aspectos, visual y textual, considerando al cómic como forma artística
autónoma. En palabras de Altarriba:
La historieta ha vivido en la intersección, siempre marginal,
de otros medios. Atrapada entre campos expresivos de tanta tradición e influencia
como la literatura, el grafismo y el cine, se la ha analizado a menudo a la luz
de estos nobles parientes y en la comparación —aquí más odiosa que nunca— ha salido
perdiendo. Se han acuñado términos o se han establecido valoraciones que tienen
más en cuenta sus relaciones que sus méritos propios. […] Sin embargo basta con
acercarse a la abundante y diversificada producción generada en sus casi doscientos
años de Historia para comprobar que la historieta no se limita a ser como el cine
o como la literatura, pero en versión barata y simple. Tanto sus ingredientes constitutivos
como su funcionamiento revisten unas características originales que, a poco que
se analicen, permitirían situarla en el lugar que le corresponde. Ni mejor ni peor,
ni especialmente deudora de unos recursos ajenos ni condenada a explotar unos géneros
determinados, la historieta quedaría así definida a partir de su identidad y no
de sus semejanzas, por lo que es y no por lo que se parece. (ALTARRIBA:
2008)
Para abordar el tema
que nos ocupa en su contexto, veamos una aproximación histórica a cómo y cuándo
se introdujo el discurso interior en el cómic norteamericano, con paradas destacadas
en la tradición a la que pertenece Frank Miller, la del comic book.[4]
1. LA VOZ INTERIOR EN EL CÓMIC NORTEAMERICANO
El globo de pensamiento es una convención
formal del cómic y uno de sus recursos formales antirrealistas más originales, pues
abre un canal “para que un personaje hable con el receptor de la obra, rompiendo
de una manera discreta la cuarta pared” porque, aunque no se diga de manera explícita,
“implica necesariamente que el personaje reconoce que tiene una audiencia” (VILCHES:
2011). De manera equivalente al realismo en la ficción cinematográfica, que se consigue
mediante convenciones formales antirrealistas —montaje fragmentario, cambio del
punto de vista, alternancia de planos cortos con generales, manipulación del sonido,
etc.—, en el cómic es posible conseguir realismo, o más exactamente, realismo emocional
y sensorial, empleando registros gráficos caricaturescos y otras técnicas formales
antirrealistas, como el monólogo interior superpuesto a las imágenes en el caso
de Miller. Como ha afirmado el historietista Daniel Clowes, el cómic es una forma
abstracta, y los intentos directos de “realismo” concluyen a menudo en rigidez e
irrealidad: “la mayoría de esas técnicas “antirrealistas” tienen una base firme
en nuestra realidad psicológica. Todos hablamos con nosotros mismos” (PÉREZ: 2011).
Concebido para representar
pensamientos, sueños y alucinaciones, el dream-balloon o globo de pensamiento se
diferenció de los preexistentes globos de diálogo por su contorno en forma de nube
y su rabito, eliminado o sustituido por pequeñas nubecillas discontinuas. Al principio
tendía a expresar contenidos icónicos, aunque más tarde se utilizaría también en
los monólogos interiores (GASCA & GUBERN: 2001). El globo de pensamiento
aparece puntualmente en algunas tiras de prensa de las primeras décadas del siglo
XX,[5]
pero no comenzó a generalizarse en el cómic norteamericano hasta la segunda mitad
de los treinta, en tiras de aventuras exóticas como Terry and the Pirates, de Milton
Caniff. Seneca (2011) observa:
Es significativo que los globos de pensamiento no surgieran
realmente como un tropo común del cómic hasta que las historias que estaba contando
el medio se apoyaron lo suficiente en los pensamientos ocultos de los personajes
como para necesitarlos. E incluso entonces, durante los primeros años difícilmente
era un nivel de monólogo interior joyceano. En un medio que durante la Depresión
se empleó sobre todo para transportar al pueblo a climas exóticos de aventura […],
el globo de pensamiento era poco más que un subterfugio, un vehículo más nuevo y
más elegante para la exposición.
Conforme avanzaron los
cuarenta y cincuenta, pareció aumentar esa necesidad de expresar la vida interior
de los personajes y contraponer su subjetividad al punto de vista exterior, objetivo,
que era el que los cómics habían mostrado hasta entonces desde la superficie de
los dibujos y, en su caso, desde el narrador omnisciente en los cartuchos de texto.
Los comics books del periodo con historias “confesionales” de romance, por su misma
fórmula narrativa, recurrieron a menudo al narrador en primera persona, saltando
desde el globo de pensamiento a monólogos citados[6]
en cartuchos de texto, normalmente entrecomillados, ocupando así el lugar habitualmente
reservado en el cómic —el cartucho— al narrador omnisciente en tercera persona.
También en las colecciones de crimen, como la fundacional Crime Does Not Pay (1942-1955) o Crime SuspenStories (1950-1955),[7]
era habitual usar el narrador en primera persona en cartuchos, en estilo directo
y sin comillas. Casi podríamos decir que la narración en primera persona fue un
recurso demandado por los tebeos de romance y crimen dirigidos a jóvenes adultos
que proliferaron tras la posguerra, de temática relacionada con la realidad —por
contraste con las fantasías superheroicas— y que desaparecerían prácticamente tras
la implantación del Comics Code[8]
en otoño de 1954.
Al emplear dicho recurso
aparece, pues, un doble juego narrativo derivado del uso de los cartuchos “para
expresar la voz-pensamiento de un narrador en primera persona y de los globos para
encerrar la “voz” de ese mismo narrador-personaje, en su participación activa en
la historia cuando dialoga con otros personajes” (VARILLAS: 2009). Un ejemplo
especialmente sofisticado se encuentra en historietas románticas como “Man of My
Heart” (1953), de Kim Aamodt y Alex Toth. En ella hay un empleo combinado del globo
de pensamento —que implica un pensamiento en presente del personaje— con el narrador
en primera persona de los cartuchos que introduce otro tiempo verbal, el pasado,
relatando los hechos que vemos en las viñetas como ya sucedidos. Este segundo recurso,
empleado también en tebeos de crimen de la época, puede verse como un equivalente
impreso de la voice over que el cine negro venía usando desde los cuarenta. La gran
diferencia es que la página de cómic permite introducir simultáneamente, sin interferirse,
los dos discursos subjetivos del personaje: sus pensamientos en presente y sus reflexiones
en pasado sobre lo ocurrido.
Por su lado, guionistas
como Al Feldstein o Harvey Kurtzman emplearon los globos y cartuchos de pensamiento
con creciente pericia en sus historietas de crimen y horror para la editorial EC
Comics en los primeros cincuenta, bien para expresar la angustia o terror de los
protagonistas, bien para contraponer la visión subjetiva que tenían de sí mismos
con la mirada social que recaía sobre ellos (SENECA: 2011). Una de las series de
crimen de EC más destacadas fue la citada Crime
SuspenStories, inspirada hasta cierto punto por el modelo de Crime Does Not Pay. Como esta última, Crime SuspenStories ofrecía historietas autoconclusivas
por número y estaba centrada en los criminales y no en detectives o policías, pero
su concepción tenía menos que ver con los casos de crímenes reales —como los que
ofrecía Crime Does Not Pay— que con la
estilización mítica y el fatalismo del género negro en el cine y la literatura.
Los guiones mostraban la influencia de escritores como Cornell Woolrich, Jim Thompson
o James M. Cain, jugaban con finales sorpresa a lo O. Henry, y empleaban a menudo
el narrador en primera persona en cartuchos de texto sin entrecomillado. La colección
contaba además con el trabajo de uno de los historietistas que más inspirarían a
Frank Miller para su Sin City, Johnny Craig.
Por esos mismos años,
Mike Hammer, el detective de las novelas populares de Mickey Spillane —otra de las
influencias presentes en Sin City—, llegaba al cómic en la tira de prensa From the
Files of… Mike Hammer. La tira se inauguró en 1953, el mismo año en que se estrenaba
la adaptación al cine de I, the Jury, y contaba con dibujos de Ed Robbins y guiones
del propio Spillane, que empleaba[9]
cartuchos de narrador en primera persona, entrecomillados. La tira capturaba razonablemente
el estilo rudo de las novelas originales, pero fue cancelada al año siguiente tras
las quejas recibidas por una escena donde una chica en negligé, atada a una cama,
era torturada con un cigarrillo. El nivel general de violencia de la tira era, por
otra parte, el previsible en algo que llevaba la firma de Spillane, es decir, muy
alto.
Tras el desplome de la
industria del comic book americano a fina les de los cincuenta,[10]
los cómics de crimen y horror, y en menor medida los de romance, desaparecieron
del mercado. El género de superhéroes retornó entonces con pujanza, y con él la
atención preferente al público infantil que habían tenido los tebeos norteamericanos
desde los inicios de su industria dos décadas atrás. Si acudimos al principal modelo
de los superhéroes, Superman,[11]
a finales de los cincuenta era corriente usar el globo para indicar sus pensamientos
ocultos, especialmente en su identidad secreta de Clark Kent. En la editorial Marvel
de los sesenta, en consonancia con el novedoso tratamiento “costumbrista” de sus
superhéroes, Stan Lee y Steve Ditko hicieron un amplio uso del globo de pensamiento
para expresar las inseguridades, miedos, frustraciones y, en fin, tormento interior
de Peter Parker/Spiderman, creado en 1962 y a la sazón uno de los personajes favoritos
de la infancia de Miller.[12]
Esos globos de pensamiento también ponían de manifiesto la verdad personal del personaje,
frente a lo que el mundo pensaba de él erróneamente: sus compañeros de clase respecto
a Peter Parker, que no era el nerd empollón y egoísta que ellos creían; la prensa,
el público y la policía respecto a Spiderman, que no era el criminal que pensaban
sino un héroe que quería ayudar a una sociedad que le rechazaba. Ditko y Lee vinieron
así a proclamar con Spiderman, modelo quintaesencial de Marvel, que “era el interior,
los globos de pensamiento los que decían la verdad. La visión externa de las cosas
era falsa” (SENECA: 2011). En sus tebeos también era frecuente trasladar ese discurso
interno del héroe a soliloquios interminables. La Marvel de los sesenta, en definitiva,
vino a sancionar un modelo de narración cada vez más subjetiva que terminaría generalizándose
en el comic book de las décadas siguientes.
Esto se convertiría en el punto de vista dominante en los
cómics. Fuese por la inmediatez de la “filosofía Marvel” humanista, o la deriva
cultural más amplia de la segunda mitad del siglo XX, en una o dos décadas presentar
el punto de vista subjetivo de los personajes dentro de sus propias situaciones
se había convertido en la forma dominante de hacer las cosas. Este cambio hizo necesario
un cambio en la forma en que se presentaban las palabras en la página. Lo primero
en desaparecer fue la narración omnisciente que durante tanto tiempo había invitado
a los lectores a experimentar sus historias contadas por una presencia invisible
en lugar de por los propios personajes. Sin esas cajas de texto prescribiendo el
significado, la única mirada dentro de la acción era a través de los ojos y las
palabras de los personajes que englobaba. “Yo” se convirtió en la forma de las cosas,
no “él”. A finales de los setenta y primeros ochenta, más significativamente en
el trabajo de la nueva ola con autores como Alan Moore y Frank Miller [...], los
globos de pensamiento que habían definido el punto de vista subjetivo durante tanto
tiempo comenzaron a desaparecer también, siendo sustituidos por cajas de texto como
las que una vez albergaron las palabras de narradores invisibles. (SENECA: 2011)
Pero antes de Miller
y Moore, en la Marvel de los setenta, guionistas como Don McGregor y Doug Moench
evitaron igualmente el uso del globo de pensamiento para expresar el discurso interior
de los personajes, acudiendo en su lugar a los cartuchos rectangulares, a menudo
entrecomillados. Con ello aplicaban al cómic de acción y superhéroes un recurso
bien conocido en los tebeos románticos y de crimen de los cincuenta, pero sobre
todo pretendían evocar el aroma de la novela negra y de espías con narrador en primera
persona. La intención principal era dotar de mayor complejidad y matices al universo
superheroico para llevarlo a una dimensión más adulta, en consonancia con la edad
creciente de sus lectores, y en esa misión el discurso interior retornó a los cartuchos
de texto en detrimento del globo del pensamiento. El trabajo de los citados guionistas
prefiguró el de Miller; de hecho, en el caso de las historias escritas por McGregor
en la primera mitad de los setenta para Black Panther —el primer superhéroe negro
de la historia, creado en 1966 por Jack Kirby y Stan Lee— parece haber una influencia
más global: si despojamos a la Pantera Negra de McGregor de sus sentimientos de
“duda y escepticismo, es un héroe puramente milleriano, sometido al impulso imperativo
de hacer lo que es justo por encima de cualquier satisfacción personal” (BERMÚDEZ:
1999).
Doug Moench, por su parte,
empleó profusamente el cartucho con pensamientos entrecomillados en colecciones
como The Hands of ShangChi, Master of Kung Fu, una serie de artes marciales
y espías creada en la estela de las películas de Bruce Lee y de la serie televisiva
Kung Fu (1972- 1975), aunque construida con códigos subyacentes de los superhéroes.
Protagonizada por el héroe chino Shang-Chi, creado por Steve Englehart y Jim Starlin
en 1973, la popularidad del personaje llegó sobre todo con guiones de Moench y dibujos
de Paul Gulacy, que introdujeron innovaciones formales y texturas narrativas densas
en las que abundaba el discurso interior del protagonista. Durante los primeros
ochenta Miller incorporará a la serie Daredevil esta tendencia orientalista de artes
marciales arcanas, haciéndola suya y añadiendo sus temas personales, pero también,
en determinados episodios, el uso del cartucho de pensamiento, como enseguida veremos.
En otro personaje de
la Marvel de los setenta, Deathlok the Demolisher, Moench dio un paso adelante y
empleó el monólogo interior en cartucho de texto sin comillas, combinando además
distintas voces en primera persona. El cyborg Deathlok, creado en 1974 por el dibujante
Rich Buckler junto a Moench, era una suerte de monstruo de Frankenstein cibernético
que se rebelaba contra su creador en un futuro distópico. El personaje dio lugar
a un comic book de vocación experimental cuyas soluciones formales anticiparon algunas
de las desarrolladas por Miller en la década siguiente: complejos diseños de página,
yuxtaposición en la página de distintos planos narrativos, simultáneos o bien asincrónicos,
monólogo interior múltiple con distintas voces. En Deathlok los diversos monólogos
interiores procedían de la misma mente, la del cyborg, diferenciando su personalidad
humana de los pensamientos programados del ordenador integrado en ella. En todos
estos antecedentes de Miller el cartucho de texto para albergar los pensamientos
los distanciaba del personaje que pensaba, los mediaba, incluso aunque el tiempo
verbal empleado fuese el presente.
2. EL HOMBRE SIN MIEDO: SUPERHÉROES HARD-BOILED
Frank Miller (Olney, Maryland, 1957) llegó
a la industria del comic book en la segunda mitad de los setenta con el deseo de
ganarse la vida dibujando tebeos. El joven novato llevaba en su portafolio las historietas
de crimen que había dibujado como aficionado, con la ingenua intención de realizarlas
como profesional. Los editores las rechazaron porque el crimen, como se ha referido,
era un género prácticamente extinguido en el comic book desde hacía décadas. Para
poder acceder entonces a la industria, Miller aceptó dibujar superhéroes. Pronto
consiguió el puesto de dibujante regular en Daredevil,
The Man Without Fear!, una serie de Marvel en la que trabajará casi ininterrumpidamente
entre 1979 y 1983, periodo durante el cual la colección pasó de estar al borde de
la cancelación a convertirse en uno de los títulos estrella de la editorial. Aunque
Miller llegó a ella dibujando guiones ajenos, en poco tiempo consiguió hacerse con
el timón escribiendo también las historias, dos funciones tradicionalmente separadas
en la industria, estructurada como una cadena de montaje en la que guionista, penciller
(dibujante a lápiz), entintador etc., eran personas diferentes. Miller, por el contrario,
“fue el último de la vieja escuela y el primero de la nueva. De humilde penciller
pasó a glorificado autor” (GARCÍA: 2008). El fenómeno de guionista-dibujante
resultaba insólito en la industria norteamericana de entonces y tenía escasos precedentes,
apenas autores como Jim Steranko, Jack Kirby y Jim Starlin una década antes. Después
de Miller, otros muchos seguirían su ejemplo a lo largo de los ochenta.
Si en la Marvel de los
sesenta, una de las principales influencias infantiles de Miller, Stan Lee y dibujantes
como Jack Kirby o Steve Ditko habían combinado los superhéroes con géneros en apariencia
contradictorios —folletín de adolescentes, romance, parodia—, consiguiendo revolucionar
el cómic de enmascarados al dotarlo de un humanismo costumbrista con cierta caracterización
psicológica, Miller hizo algo parecido en Daredevil veinte años después al gusto
de su época, mezclando los códigos de superhéroes con otros géneros: el hard-boiled,
el cine negro y las artes marciales. También elevó el grado de psicología de los
personajes para proporcionarles una credibilidad adaptada al público de su propio
tiempo. Además de sus avances formales en el dibujo y el diseño de las páginas,
Miller comienza a ensayar el discurso interior en cartuchos, principalmente como
intento de trasladar al cómic el narrador en primera persona de la novela hard-boiled
y el film noir, a los que Miller era aficionado desde su adolescencia. Así, en determinados
episodios, en lugar de colocar el pensamiento de un personaje en los tradicionales
globos en forma de nubecilla (que también emplea, de hecho, como norma), los inserta
en cartuchos de texto. El efecto de lectura es diferente al del globo de pensamiento
clásico, pero también a los cartuchos de texto entrecomillado en primera persona
—cuya lectura sugería una suerte de presente-pasado mítico— que se habían puesto
de moda en series de los setenta como las ya comentadas, sobre todo en el Master
of Kung Fu escrito por Doug Moench. A diferencia de este último, Miller no entrecomilla
los pensamientos de sus personajes, relacionando más directamente la esfera privada
o interior del personaje con la esfera pública o exterior. Pero hablamos de cómic,
y por ello estos cartuchos de pensamiento, si queremos llamarlos así, se simultanean
en la página con el diálogo de los personajes, como hemos visto antes, algo difícilmente
trasladable al cine porque resultaría ineficaz, o cuando menos un experimento singular
porque supondría superponer el sonido de varias voces. El recurso, que en esta época
Miller usa de manera puntual —significativamente, solo en cuatro episodios de esta
etapa de Daredevil, y solo con un personaje en cada episodio—, será explotado a
conciencia en obras posteriores hasta convertirse en una de sus marcas de estilo
más reconocibles.
Varillas ha llamado la
atención sobre el efecto que conlleva el empleo del narrador en primera persona
en los cartuchos, con frecuencia situados en las mismas viñetas en que el personaje
habla también desde los globos de texto, y uno de sus casos de estudio, Sam Pezzo
(1979-1982), del italiano Vittorio Giardino, estaba directamente inspirado en la
novela negra americana:
Los ejemplos de narradores homodiegéticos-autodiegéticos son
numerosísimos en el cómic, con muy diversas variantes. En la primera etapa de las
historias del detective Sam Pezzo, Vittorio Giardino aplica las técnicas de la novela
negra americana de los años 30-50 (Dashiel Hammett o Raymond Chandler), presentándonos
a un personaje-narrador en primera persona que hace al lector partícipe de sus descubrimientos
y reflexiones a medida que éstas se suceden (narrador autodiegético). Se combinan
la voz en off del narrador (a través de las didascalias), con los diálogos de los
personajes (incluidos también los del protagonista-narrador, desde luego). El narratario
no aparece, pero sí se tiene en cuenta a un posible lector implícito (no representado).
(VARILLAS: 2009)
Veamos ejemplos del discurso
interior en cartuchos con tres episodios de la etapa de Miller en Daredevil. En
todos se adopta el punto de vista de un solo personaje —un relato por tanto con
focalización interna fija, siguiendo la terminología de Genette (1989)— y se
acude puntualmente al cartucho de texto para expresar sus pensamientos. En “Spiked!”
(1982)[13]
toda la historia está contada desde el punto de vista del periodista Ben Urich —un
secundario recurrente en la serie, un observador de los acontecimientos que sostenía
la mirada del lector—, buscando transmitir su creciente miedo como testigo de hechos
criminales. Su tos de fumador le delata en las páginas finales ante la ninja Elektra,
una ambigua asesina a sueldo que Miller había creado un año atrás para darle la
réplica a Daredevil, inspirándose en una mujer fatal ideada en 1950 por Will Eisner
para The Spirit, uno de los comic books que más le influyeron en este periodo. Urich
corre aterrado para huir de Elektra, en vano, pues es atravesado por el cuchillo
lanzado por la ninja. El diseño sugiere que Urich no puede escapar del arma de Elektra,
fragmentando su cuerpo en las primeras dos tiras y atrapándolo luego en las viñetas
de la mitad inferior de la página. Con este alargamiento de la acción, Miller aprovecha
la secuencia estática del cómic para crear tensión con un tiempo dilatado de la
narración, lo que Resmini denomina tiempo patémico o tiempo de sentimiento “basado
en la fragmentación temporal estructurada como un clímax” (RESMINI: 2009).
Significativamente, el último elemento narrativo, de la página y del episodio, no
es un dibujo sino un texto, el cartucho con el pensamiento de Urich: “Asquerosos
cigarrillos…” (MILLER et alii: 1982, nº 179). La frase aparece situada en el
centro de la viñeta sobre un fondo negro, sugiriendo la pérdida de consciencia del
personaje y, tal vez, el equivalente en viñetas a un fundido a negro cinematográfico.
En “Last Hand” (1982)[14]
el villano Bullseye asesina a Elektra. La ninja griega había alimentado el conflicto
dramático en Daredevil y atraído mucha atención de los aficionados, pero la intensidad
del conflicto no podía mantenerse mucho tiempo. Miller era consciente de ello, así
que decidió matar a su particular femme fatale en este episodio, especial ya desde
su misma extensión. “Last Hand” tiene el doble de páginas de lo habitual, lo que
permite desarrollar la historia con mayor dramatismo y alcance psicológico, y un
buen número de secuencias prácticamente sin palabras introducen un nuevo tono en
la serie, con texturas narrativas de mayor calado. La mayor parte del episodio está
narrado desde el punto de vista del asesino profesional Bullseye, sádico y falto
de empatía, cuyo monólogo interior —en cartuchos de texto nuevamente, no en los
clásicos globos de pensamiento— conduce la trama, un poco a la manera del narrador
psicópata de las novelas negras de Jim Thompson. Su discurso es punteado en distintos
momentos del episodio por una viñeta recurrente que muestra un primerísimo primer
plano de sus ojos entornados, una suerte de rima visual que ayuda a construir los
sistemas solidarios icónicos del cómic definidos por Groensteen (2007), estableciendo
relaciones entre elementos de páginas separadas y confiriendo un compás rítmico
al conjunto de la historia.
Miller se despidió temporalmente
de Daredevil con una coda que pretendía
ser el colofón final a su estancia en la serie. En “Roulette” (1983)[15]
Daredevil acudía revólver en mano al hospital donde seguía postrado su némesis Bullseye,
tras el enfrentamiento de ambos en “Last Hand”, para jugar a la ruleta rusa, el
macabro juego sobre el que había girado la película El Cazador (1978).[16]
El tono de “Roulette” es solemne y pretencioso, y todo el discurso de Daredevil
en el hospital se desarrolla no mediante globos de diálogo, sino en cartuchos de
pensamiento —significativamente, era la primera vez que Miller los usaba con el
protagonista de la serie—, en paralelo a una analepsis o flashback que se extiende
por todo el episodio. En consonancia con las pretensiones de psicoanálisis del héroe
y de las repercusiones sociales de su violencia, el episodio despliega un vistoso
aparato formal de diseño analítico donde una misma imagen se divide en cuatro viñetas,
otra viñeta se repite fotocopiada y ampliada hasta descomponer la línea del dibujo
en manchas “sin sentido”, o una acción es descompuesta en diversos planos cada vez
más cercanos.
3. DE
LA FOCALIZACIÓN EXTERNA A LA INTERNA
En su siguiente proyecto, Ronin (1983-84),[17]
Miller evita deliberadamente expresar cualquier discurso interior de los personajes.
La opción de apoyarse en lo visual —hay numerosas secuencias sin palabras— y de
emplear únicamente diálogos —en Ronin
no hay un solo texto de narrador, ni globos de pensamiento o cartuchos— es un intento
premeditado de obligar al lector a imprimir sus propias reflexiones y emociones
a los personajes. Un relato de focalización externa, por tanto, “donde el héroe
actúa ante nosotros sin que en ningún momento se nos permita conocer sus pensamientos
ni sus sentimientos” (GENETTE: 1989).[18]
Miller explicaba que, en la vida real, “cuando tengo que conocer a alguien, generalmente
me lleva un tiempo. Uno aprende como es la gente principalmente a través de sus
acciones” (SANDERSON: 1983). Desde tal planteamiento, los globos o cartuchos
de pensamiento serían atajos en ese proceso de aprendizaje gradual, y por eso el
artista caracterizar a todos los personajes solo por lo que hacen y dicen, tal como
había ensayado con Elektra en Daredevil. Por la misma razón, en Ronin hay abundantes elipsis narrativas,
y se prefiere sugerir las emociones de los personajes mediante gestos o silencios.
Los diálogos son a menudo lacónicos, particularmente en el caso de la heroína Casey
y del protagonista masculino, el ronin, que mantiene un pertinaz silencio durante
toda la historia, roto en contadas ocasiones. Miller, inspirado por la lectura de
las tesis de Marshall McLuhan, pretende explotar al máximo las posibilidades del
formato de publicación —el medio crea el mensaje— e invitar a una mayor participación
del lector, dejando la obra abierta a diversas interpretaciones. “Cuando un lector
la mira, crea su propia obra”, explicaba el autor, “relacionando sus propias experiencias
y percepciones” (SANDERSON: 1983). Por supuesto, esto solo es posible si se
cuenta con el espacio suficiente para desarrollar las escenas en un gran número
de páginas —y sin las interrupciones publicitarias del comic book tradicional—,
algo que Miller nunca había hecho hasta Ronin,
que nunca habría podido conseguir con la compresión del comic book mensual estándar,
y que solo pudo lograr gracias a las condiciones contractuales que obtuvo, insólitamente
ventajosas.[19]
El monólogo interior
sí será, en cambio, uno de los recursos distintivos de su siguiente proyecto, Batman:
The Dark Knight Returns (1986),[20]
y uno de los más imitados en el cómic de superhéroes posterior. La obra, que tiene
una gran repercusión en medios generales más allá del circuito especializado de
aficionados, es un relato crepuscular protagonizado por un Batman al borde de la
senectud; una obra sumamente ambiciosa, ambigua, controvertida y abierta a múltiples
lecturas, que combina audazmente el drama con la parodia, la épica con la sátira
social, la acción de superhéroes con la caricatura política. Si Miller había ensayado
el discurso interior puntualmente en su trabajo previo, ahora lo emplea sistemáticamente,
evitando al mismo tiempo los textos de narrador en tercera persona, una de las convenciones
más implantadas hasta entonces en el cómic comercial. De la tradicional narración
objetiva de los tebeos, podemos decir que pasamos aquí a una abiertamente subjetiva.
The Dark Knight Returns comienza en página par,
a la izquierda, rompiendo con ese simple detalle una regla no escrita largamente
respetada en el cómic occidental. La historia arranca in medias res, “de un modo
excéntrico que crea la impresión de entrar en el texto cuando ya ha ocurrido lo
que sea” (SERRA: 2008). Frente a la forma convencional en que empezaría un comic
book, con una gran viñeta a toda página y algunos cartuchos expositivos en tercera
persona, Miller comienza su gran novela americana de superhéroes de modo abrupto
y confuso, estableciendo el tono áspero y elíptico de la obra: una secuencia visualmente
casi abstracta, de pequeñas viñetas con planos detalle muy cerrados, textos de monólogo
interior entrecortado y algunos diálogos de locutores televisivos, igualmente breves
y alusivos. El monólogo interior procede del protagonista, Bruce Wayne, en cuyo
pensamiento el lector se instala desde la primera viñeta, y encaja en lo que Genette
prefería denominar discurso inmediato, ya que lo esencial “no es que sea interior,
sino que esté de entrada […] emancipado de todo patrocinio narrativo, que ocupe
desde el principio el primer plano de la escena”
(GENETTE: 1989). La importancia que otorga Miller al monólogo interior en esta
obra se corrobora al descubrir (GARCÍA: 2007) que uno de los pensamientos de
Wayne en esa primera página, “Esta sería una buena muerte… pero no lo bastante”
(MILLER, JANSON & VARLEY: 1986, nº 1), revelador del impulso suicida que
habita en el héroe al comienzo de la historia, tiene su réplica circular en la última
página de la obra, donde el monólogo interior de Wayne concluye la historia con
estas palabras: “Esta será una buena vida… lo bastante buena” (MILLER, JANSON &
VARLEY: 1986, nº 4), cerrando de este modo el círculo del viaje del héroe, un
patrón argumental recurrente en las mitologías según Campbell (1972) que ha tenido
gran influencia en Miller: el ciclo de muerte y resurrección simbólica hacia la
nueva personalidad renacida, una vez superada la crisis.
En realidad, el arco
argumental de The Dark Knight Returns
progresa desde el plano individual hacia el colectivo hasta integrar ambos planos
en el último capítulo, y en esa dialéctica y síntesis final reside uno de los mayores
aciertos de la obra. Miller articula dichos planos a través de una creciente multiplicidad
de puntos de vista: del punto de vista subjetivo expresado en el monólogo interior
de Wayne/Batman —en el primer capítulo solo aparece el suyo—, tan intenso que el
mundo se nos muestra a través de su mirada, pasamos progresivamente al punto de
vista de otros personajes destacados, con monólogos interiores del comisario Gordon,
de Robin, de Superman —el capítulo tercero se abre con una secuencia mostrada desde
su punto de vista— e incluso del Joker. Miller consigue integrar en la obra los
dos planos, el individual del héroe y el colectivo de su sociedad, en una historia
cuyo recorrido navega desde el primero hacia el segundo. Estamos ante un relato
de focalización interna variable (GENETTE: 1989, 245), que pasa por el punto de
vista de varios personajes, y las voces se diferencian tanto por el estilo de escritura
como visualmente, asociados al aspecto del personaje —el monólogo interior de Batman
aparece en cartuchos grises, el de Robin en amarillo, el de Superman en azul etc.
A ese monólogo interior múltiple habría que sumar el comentario mediático incesante
que aporta el coro paródico de las viñetas televisivas, cuyo diálogo ofrece la opinión
de locutores, tertulianos o ciudadanos entrevistados y, ya en el paroxismo de la
multiplicidad de voces, los testimonios en primera persona de diversos testigos
durante el último capítulo, rompiendo la cuarta pared de la narración al hablar
directamente al lector. El experimento será repetido de manera más “caótica” en
la secuela de esta obra, la muy experimental Batman: The Dark Knight Strikes Again (2001-2002), de Frank Miller y
Lynn Varley.
Es importante señalar
una vez más que la forma en que se integra ese monólogo interior en el diseño de
página condiciona su recepción en el lector. Miller desecha en The Dark Knight Returns el globo en forma
de nubecilla —y en obras posteriores solo lo usará raramente—, en favor del cartucho
para insertar los pensamientos, no entrecomillados nuevamente, de personajes destacados.
El cartucho, a diferencia del tradicional globo de pensamiento (que permite mostrar
literalmente los pensamientos del personaje, percibidos de manera inmediata y asociados
a él) los disocia del personaje y los convierte en el equivalente más cercano en
cómic al monólogo interior directo literario.[21]
La escritura de Miller, fragmentaria e inconexa, acentúa esa equivalencia.[22]
El autor procura escribir los pensamientos de los personajes con frases breves y
entrecortadas, no demasiado articuladas, mezclando reflexiones, sensaciones, emociones
y recuerdos dispersos, construyendo así una auténtica stream of consciousness que incluye interrupciones de las oraciones
y repeticiones dubitativas.
Sin embargo, hablamos
de cómic, y por eso, a diferencia de una novela literaria, el texto del monólogo
interior flota como otro elemento gráfico en la página, superpuesto a las imágenes
—al personaje que piensa o a otros diferentes, o a paisajes sin figuras— o bien
en reservas en blanco encima de las viñetas. Aun más, la subdivisión del monólogo
en breves fragmentos, cada uno contenido en su propio cartucho, está planificada
tan cuidadosamente como cuando Miller divide sus diálogos en diferentes globos.
En ambos casos, esa división sincopada “llega a tomar el valor de un signo de puntuación.
Añade algo al punto; en lugar de cerrar la declaración, la encierra por completo”
(GROENSTEEN: 2007). Hay otro efecto visual en el cartucho de pensamiento: objetiviza
en cierto modo la visión subjetiva del personaje, la convierte en algo menos subjetivo,
más indiscutible. El efecto tiene que ver con la tradición previa del cómic que
presentaba al narrador omnisciente, objetivo, en los cartuchos rectangulares de
texto, “situando una interpretación individual de los acontecimientos en el mismo
sitio que hasta hacía poco había sido ocupado por los hechos indiscutibles de la
narración en tercera persona” (SENECA: 2011).
4. LA HETEROGENEIDAD VISUAL Y TEXTUAL COMO HIPERCONSCIENCIA NARRATIVA
Las relaciones conflictivas entre todos
los elementos gráficos y textuales, con sus diferentes formas y tamaños, que aparecen
en las atestadas páginas de The Dark Knight Returns reflejan los diferentes discursos
plasmados en lo que Collins denomina “hiperconsciencia narrativa” (1991). Si
bien Miller trabaja con un diseño básico reticular de dieciséis viñetas por página,
dispuestas en una rejilla ortogonal de cuatro tiras de cuatro viñetas, cada página
presenta múltiples variaciones sobre ese patrón.
Tomemos ahora de ejemplo
las páginas 14-15 del capítulo segundo de la obra, enfrentadas en el libro impreso.
A la izquierda del lector, una splash page o viñeta a toda página —a sangre por
todos sus bordes— que otorga a la imagen un tratamiento de “ilustración”. En la
página de la derecha, la retícula básica de cuatro por cuatro aflora, aunque con
alguna variante —cuatro viñetas ocupan dos unidades de la retícula en lugar de una—
que subraya la heterogeneidad de elementos. Hay viñetas con marcos de diversas formas
—televisivas ovaladas, convencionales rectangulares en las que se desarrolla la
acción directa, sin el filtro mediático de la televisión—, cartuchos de monólogo
interior superpuestos a ellas —de Batman, en gris, y de Robin, en amarillo—, reservas
negativas en el blanco de la página para incluir la voz televisiva, una viñeta a
sangre por arriba que excede la retícula subyacente etc. Este conjunto híbrido
acentúa los diferentes registros del discurso en esas imágenes
por su gran proximidad. Este tipo de yuxtaposición separa a Dark Knight de experimentos tempranos en la variación del
marco como los de Winsor McCay y George Herriman. Aunque la variación radical del
tamaño del marco y emplazamiento en Little Nemo y Krazy Kat estaban orientados
al conjunto del cuadro, el armazón discursivo de cada imagen permanecía consistente,
consiguiendo una brillantez visual pero un cuadro homogéneo. La yuxtaposición en
Dark Knight de formas dispares del discurso
visual constituye un tablero heterogéneo. (COLLINS: 1991)
El conjunto visual viene
a complicar la interacción entre la legibilidad del hipermarco —el marco exterior
que forman las viñetas alineadas y que vendría a ser a la página lo que el marco
es a cada viñeta; un perímetro rectangular y regular normalmente, aunque no desde
luego en esta obra de Miller—, y el multimarco compuesto por la suma de marcos que
componen un cómic dado (GROENSTEEN: 2007), una interacción que ayuda al lector
a organizar su contrato con la narración de cada cómic concreto. Pero si el hipermarco
no separa claramente la superficie utilizable de la página respecto al margen periférico
en blanco, y así sucede en The Dark Knight
Returns, las calles entre viñetas y los márgenes de la página se vuelven más
difíciles de reconocer por el lector. Como resultado, “el espacio de la página en
sí y el marco espacio-tópico que sostiene parecen bullir o fugarse con significados
caóticos, aleatoriamente subversivos” (YEZBICK: 2009, 11). El efecto es apaciguado
por el patrón subyacente de la retícula ortogonal de cuatro por cuatro, por mucho
que sea violada constantemente, contrarrestando así dicha “fuga”. Esta paradoja
en el diseño de página de la obra se nos antoja una metáfora visual de la tensión
entre orden y caos, presente en el mismo corazón temático de la historia. Los marcos
de diferentes tamaños, con configuraciones cambiantes, intensifican su copresencia,
y las relaciones conflictivas entre imágenes se convierten así “en un rasgo principal
de la “narración” del texto” (COLLINS: 1991).
La heterogeneidad no
es solo de carácter gráfico. En el mismo espacio narrativo se ofrecen discursos
muy diferentes desde el texto, a veces antagónicos: míticos, callejeros, marginales,
institucionales, propagandísticos o mediáticos. Solo en la doble página citada podemos
leer la voz “bronca” de Batman en su monólogo interior seco, estilo novela hard-boiled,
pero también la peculiar jerga juvenil de Robin en su propio monólogo interior,
el slang en el diálogo de los pandilleros, la retórica televisiva al dar la noticia
sobre el suicidio del general Briggs y, finalmente, el lenguaje de los políticos
—el alcalde de Gotham y su asesor— al discutir cínicamente sobre el sustituto del
comisario Gordon, a punto de jubilarse, mientras toman una sauna. Y si pasáramos
la página, podríamos comparar el lenguaje privado del alcalde con el que usa en
público para dirigirse a los ciudadanos a través de los medios. De este modo, la
puesta en página muestra la propia heterogeneidad de las sociedades posmodernas,
pero también exige un esfuerzo decodificador extra al lector, visual y textual.
No por casualidad el estilo formal de la obra presentó dificultades de lectura en
algunos casos,[23] lo que da
idea de su condición precursora y avanzada a su tiempo. Este discurso discontinuo
y heterogéneo parece evocar también el imaginario de los entornos contemporáneos,
como sugiere Collins (1991), en el sentido de que primero requiere desarrollar
una competencia para comprender los códigos del marco comunicativo, antes de poder
comprender el propio entorno.
El efecto abrumador del
conjunto nos hace pensar en la sobrecarga perceptiva a la que se refirió el novelista
William Gibson[24] para describir
el tipo de textura narrativa a la que aspiraba el cyberpunk de los primeros ochenta.
Un efecto acumulativo que pretendía saturar semióticamente la percepción del lector/espectador
y que puede encontrarse en otras obras del periodo, tanto en el cine —el ejemplo
obvio es Blade Runner (1982)—[25]
como en el cómic, con los casos paradigmáticos de The Dark Knight Returns y Watchmen
(1986-1987), de Alan Moore y Dave Gibbons, otra de las grandes obras del cómic americano
de este periodo que también utilizaba el monólogo interior, si bien de manera puntual
y no como sistema. Ambos cómics, como sugiere Klock, representan la culminación
de la llamada Edad de Plata y, a la vez, del revisionismo autoconsciente de los
superhéroes; si, como se ha dicho, la tradición filosófica europea consiste en una
serie de notas al pie de página de Platón, la influencia de The Dark Knight Returns y Watchmen es tal que “la narrativa contemporánea
de superhéroes podría ser vista como una serie de notas a pie de página de Miller
y Moore” (KLOCK: 2006). Ambas obras también inspiraron imitaciones simplistas
durante la década siguiente, cuando todos los superhéroes se volvieron neuróticos
y ultraviolentos, acompañados de un monólogo interior tan “duro” como banal.
Miller seguirá explorando
el recurso en obras posteriores hasta convertirlo en una de sus marcas de estilo.
Son los casos, entre otros, de Batman: Year
One (1987, dibujada por David Mazzucchelli), Elektra Lives Again (1990, con colores pintados por Lynn Varley) o la
serie de novelas gráficas Sin City (1991-2000).
En Elektra: Assassin (1986-1987, dibujada
por Bill Sienkiewicz), Miller ensayó a fondo las posibilidades del monólogo interior
en un cómic radicalmente experimental, con múltiples cambios de voz narrativa y
del punto de vista, y numerosos saltos temporales o anacronías.[26]
Una obra en la que se combinaba
el eclecticismo gráfico con una narración poliédrica en la
que el tiempo se convierte en un instrumento de deconstrucción discursiva. El lector
debe estar atento a las numerosas voces narrativas, a las didascalias y a los diálogos,
tanto como a la organización y exposición de la parte gráfica para llegar a codificar
el relato de un modo coherente. (VARILLAS: 2009)
El discurso interior
también estará presente en otra de sus obras importantes, Daredevil: Born Again (1986),[27]
dibujada por David Mazzucchelli, una historia en la que Miller quiso reducir al
mínimo los códigos superheroicos en favor de los propios del hard-boiled literario
y el noir cinematográfico. Frente a la abstracción mítica de The Dark Knight Returns, la narración de
Born Again posee una textura naturalista
muy anclada al dibujo de Mazzucchelli, que evoca los ambientes urbanos de una Nueva
York degradada. Un tono naturalista que Miller refuerza desde el guión con la caracterización
de los personajes, empleando de nuevo múltiples voces narrativas y puntos de vista.
Aunque Miller usa el monólogo interior directo en cartuchos para expresar la voz
de los personajes —el protagonista Matt Murdock, el periodista Ben Urich, Karen
Page etc.—, en otros cartuchos de texto funde el narrador tradicional en tercera
persona —ya usado en su primera etapa en Daredevil—
con los pensamientos del personaje. Así sucede, entre otros ejemplos, al principio
de la obra con Matt Murdock, o en la penúltima página con el mafioso Kingpin, frustrado
en sus planes por el héroe y denunciado ante los tribunales0]. Los cartuchos de
texto dicen:
Pocos de los cargos prosperan. Aquellos que sí lo hacen son
enterrados hábilmente en años de litigios.
Aun así, a los ojos de todos, excepto, por ahora, la ley…
él es un villano.
Es rechazado. Incluso condenado… por los hombres de negocios
que poco antes le aplaudían.
La ley.
…Al menos eso se lo quité.
Murdock, piensa.
Y planea.
(MILLER Y MAZZUCCHELLI:
1986, nº 233)
Estamos aquí ante el
estilo indirecto libre, pues “el narrador asume el discurso del personaje o, si
se prefiere, el personaje habla por la voz del narrador y las dos instancias quedan
entonces confundidas”, frente al monólogo inmediato, donde “el narrador se desdibuja
y el personaje lo substituye” (GENETTE: 1989). El discurso indirecto libre,
significativamente, no era frecuente en la tradición del cómic norteamericano, y
por eso mismo resulta innovador en el momento en que lo emplea Miller, tal vez por
influencia directa de la literatura, o tal vez por su deseo de unir en los tradicionales
cartuchos del cómic el narrador en tercera persona y en primera.
5. DE LA PRIMERA PERSONA AL PLURAL COLECTIVO
Sin City (1991-2000) supone para Miller la realización de su sueño
juvenil, el que los editores no le permitieron cuando accedió a la industria a finales
de los setenta: un cómic de crimen. En esta saga, desarrollada a través de distintas
historias completas estructuradas como novelas gráficas, el autor vuelca todas sus
influencias de la novela hard-boiled —principalmente Dashiell Hammett, Mickey Spillane
y Raymond Chandler—, del cine negro y de los comic books de crimen. Sin City, como
la posterior 300 (1998), supone también su emancipación definitiva de la gran industria
tradicional. Miller ya no está revitalizando superhéroes propiedad de grandes compañías
como Marvel o DC, sino publicando en una editorial intermedia (Dark Horse) el material
de su propiedad que desea hacer. Ya no debe plegarse a exigencias editoriales, códigos
del género dominante —aún el de superhéroes— o formatos de publicación convencionales.
Si Personville, la ciudad
de Cosecha roja (1929) de Hammett, era apodada en la novela por sus habitantes como
Poisonville, tampoco nadie llama a Basin City por su verdadero nombre. Conocida
por sus gentes como Sin City, el escenario donde Miller desarrolla sus historias
durante toda la década de los noventa es una auténtica ciudad del pecado, un mundo
mítico, corrupto y ultraviolento habitado por personajes cuyas vidas se entrecruzarán
a lo largo de diferentes relatos en los que el autor exagera hasta la abstracción
los clichés del género negro. En toda Sin
City está presente el discurso interior, aunque no siempre lleve el peso de
la narración porque la saga presenta un notable giro visual en la trayectoria de
Miller, que resta protagonismo al texto en favor del desarrollo de la historia en
imágenes. Aun así, el cartucho de monólogo interior del protagonista de cada historia
aparece de manera intermitente, en ocasiones con extensos párrafos dispuestos en
el lateral de la página, en un evidente tributo a la novela pulp criminal. Tomemos
de ejemplo a Marv, el bruto (anti)héroe que protagoniza la primera historia de la
saga, Sin City: The Hard Goodbye (1992),
cuyo discurso interior le sirve a Miller para introducir un contrapunto irónico
a la violencia de la narración. Marv es un “Conan en gabardina”, en palabras del
artista (BROWNSTEIN: 1997), una hipérbole de los personajes ya de por sí violentos
y machistas que protagonizaban las novelas de Spillane. También, a partir de un
cierto momento de la historia, es un narrador no fiable, hasta cierto punto como
los protagonistas de las novelas negras de Jim Thompson: a medida que avanza la
historia, el lector descubre que Marv tiene algún tipo de problema mental que le
obliga a tomar pastillas regularmente. “Me he estado divirtiendo tanto, que olvidé
tomar mi medicina. […] Cuando estás enfermo, es malo olvidar tu medicina” (MILLER:
1992, 83).
En la novela gráfica
300 (1998-1999),[28]
realizada junto a la colorista Lynn Varley, Miller aborda su versión de la leyenda
sobre la Batalla de las Termópilas, una historia que había querido contar durante
mucho tiempo. Para ello elige un sorprendente punto de vista colectivo, con cartuchos
escritos en primera persona del plural. 300
comienza nuevamente in medias res, con los trescientos espartanos caminando en silencio
hacia el famoso desfiladero para intentar retrasar la invasión persa. Se inicia,
a modo de obertura operística, con cuatro espectaculares dobles páginas, de una
sola imagen cada una, con escuetos cartuchos de texto que sugieren el protagonismo
colectivo. “We march”, repiten los cartuchos, apropiadamente lacónicos:[29]
“Marchamos... Desde la querida Laconia... desde la sagrada Esparta... marchamos.
Por el honor... por la gloria... marchamos” (MILLER & VARLEY: 1999). La
primera persona del plural fue un experimento meditado, un recurso del que Miller
no estaba seguro si funcionaría cuando empezó a trabajar en 300. La ideología del
autor tiende a confiar más en el individuo que en los grupos, gobiernos o movimientos
políticos, algo palpable en el resto de su obra, pero la materia prima de este relato
le demandó un tratamiento narrativo colectivo. “Lo que quería lograr es que los
individuos emergieran del colectivo, y luego retrocedieran a él”, explicaba el artista
(BRAYSHAW: 2003), que eligió destacar al Rey Leónidas y a unos pocos espartanos
más para dar la impresión al lector de haber conocido al grupo entero. “Por eso
el narrador es “Nosotros”, y luego se concentra en los individuos según avanzo.
[Hago esto] en lugar de tener, digamos, al rey narrando toda la historia, porque
trabajan en gran medida por el interés común” (BROWNSTEIN: 1997).
En las dos dobles páginas
finales de 300 reside la clave que desvela
el sentido global de la historia, del narrador en primera persona del plural y de
la propia leyenda sobre las Termópilas. Entonces queda claro que es el espartano
Dilios, en representación del colectivo, quien ha estado contando a posteriori todos
los hechos de la batalla alrededor del fuego de campamento, y lo hace por supuesto
con una intención mitificadora ante sus compatriotas. En la versión que nos ofrece
300 del espejismo espartano,[30]
el rey Leónidas había ordenado a su fiel Dilios marcharse del campo de batalla antes
del sacrificio final porque necesitaba a un superviviente, un narrador que contase
un relato de victoria, transformando la derrota de las Termópilas en un mito que
pudiera aglutinar a unos aliados dudosos, las distintas regiones griegas enfrentadas
frecuentemente entre sí por entonces. “Recordadnos”, dice el cartucho de texto cuando
cae el último de los espartanos (MILLER & VARLEY: 1999), y es evidente que
no se refiere solo a los griegos de la época sino a los lectores contemporáneos,
que efectivamente hemos seguido recordándolos después de dos mil quinientos años.
Estos elementos de 300 resumen los temas de la memoria, la tradición oral, “la invención
de la historia y la fundación mítica de las naciones basada en relatos ficticios”
(GARCÍA: 2007), centrales en este cómic y en la propia leyenda original sobre
la batalla, sintetizada por Heródoto. Se trataba de recordar el sacrificio de Leónidas
y sus hombres de una cierta manera, otorgando la gloria a los vencidos antes que
a los vencedores, para que el valor de los espartanos sirviera de ejemplo inspirador
al resto de los griegos. Como indica Cartledge, historiador experto en el periodo,
la actitud heroicamente suicida de los espartanos “demostró que se podía y se debía
oponer resistencia a los persas, y procuró asimismo a la pequeña, titubeante y dividida
fuerza de los patriotas griegos el coraje para imaginar que un día quizá derrotarían
a los invasores” (CARTLEDGE: 2007).
En la época de la batalla
la nación griega aún no existía como tal, y el panhelenismo se forjaba lentamente
a través de años de frágiles alianzas contra un enemigo común extranjero. Y si rastreamos
las fuentes históricas sobre la batalla, invocadas a menudo por los críticos de
300 como argumento contra la mitificación de la versión de Miller y su falta de
respeto a la Historia con mayúsculas, descubriremos que el principal relato canónico
sobre las Termópilas y las Guerras Médicas, el de Heródoto, fuente de los relatos
posteriores, nació en buena parte como leyenda, una historia basada en hechos reales
pero mitificada por diversas razones. Heródoto, casi contemporáneo de los hechos,
es una fuente secundaria porque los transmitió de segunda mano a través de una tarea
de recogida, síntesis y discusión de distintas tradiciones orales sobre las Guerras
Médicas, a veces contradictorias, como él mismo admite en numerosos pasajes de su
Historia. Entre esas fuentes orales que divulgaron lo sucedido en las Termópilas
se encontraban los propios espartanos, que, según Cartledge (2007), crearon
y alimentaron la leyenda de las Termópilas, especialmente tras la victoria griega
en la Batalla de Salamina. Heródoto suele considerarse en general fiable por los
historiadores modernos —aunque también haya sido objeto de discusiones—, pero eso
no impide que hoy se aprecien distorsiones importantes en los detalles de su relato,
algo que se debería a las fuentes intrínsecamente defectuosas de las que dispuso,
pero también al uso sesgado que hizo de ellas. Si bien el historiador de Halicarnaso
exhibió una tolerancia hacia costumbres no griegas extraordinaria para su época,
también fue un defensor del panhelenismo.
Heródoto, cuyo relato
básico sigue Miller en gran medida en 300 —licencias gráficas y narrativas aparte—,
fue por tanto un observador parcial que, por ejemplo, exageró notablemente las cifras
del ejército invasor de Jerjes.[31]
Pero la desproporción de fuerzas respecto a los griegos es la clave de bóveda sobre
la que descansa el relato de la batalla; es de hecho lo que más recordamos hoy día
—Miller no titula por casualidad 300 a
su versión del relato—, y la razón principal, junto a la decisión de sacrificarse
por el bien común, de que admiremos como gesta heroica la resistencia de Leónidas
y sus hombres durante aquellos días de agosto del 480 a.C.: un pequeño ejército
de un país pobre plantó cara al gigantesco ejército invasor de un imperio enorme,
más rico, con muchos más soldados, equipados con una tecnología superior. En 300
estamos, pues, ante el relato de un mito de identidad colectiva, pero también de
la propia construcción oral de ese mito y de cómo se ha reinterpretado en la tradición
cultural occidental hasta nuestros días. Con esto en mente, cobra más sentido el
uso en 300 del narrador en primera persona del plural. En ese “Nosotros” también
estamos incluidos nosotros, descendientes simbólicos de los antiguos griegos.
6. AQUELLOS VIEJOS GLOBOS DE PENSAMIENTO
Como hemos visto, Frank Miller ha hecho
del discurso interior uno de sus recursos predilectos para construir sus obras.
Bien para dotar de mayor introspección psicológica o introducir múltiples puntos
de vista en su trabajo de los años ochenta; bien, a partir de Sin City y 300, como apoyo de un esfuerzo autoral de despojamiento y abstracción
que se ha concentrado en la estructura y la forma, abandonando el detalle naturalista
en favor de la alegoría moral.
A lo largo de los últimos
veinte años, el globo de pensamiento ha ido desapareciendo del cómic comercial norteamericano.
Editores y autores del comic book tienden ahora a prescindir de él, hoy asociado
a los viejos tebeos infantiles, en favor del cartucho de texto para contener el
discurso interior de los personajes. Sin duda la influencia de Miller, no siempre
bien asimilada, tiene buena culpa de ello. Una anécdota reciente ilustra perfectamente
el fenómeno. En 2010, Stephen King escribía un cómic, American Vampire, para el sello Vertigo de DC. Entrevistado al respecto,
el novelista se mostraba sorprendido por los cambios formales que había descubierto
al volver a leer comic books después de muchos años sin hacerlo:
Un ejemplo: los globos de pensamiento —esas nubes hinchadas
que fueron un sello de los cómics de antaño— se han vuelto obsoletos. “Recibí esta
especie de llamada embarazosa de los editores diciendo: “Ah, Steve, ya no hacemos
eso”. “¿Qué ya no lo hacéis?”, le dije. “No, cuando los personajes hablan, hablan.
Si están pensando, intentas comunicarlo en la narración, en los pequeños cartuchos
narrativos”.” Así que King lo reescribió felizmente para ajustarse al nuevo estilo...
aunque todavía lamenta la pérdida del globo de pensamiento. “Creo que es una lástima
perder esa flecha de tu carcaj. Una de las cosas buenas de la palabra escrita, frente
a la palabra hablada en una película, es que puedes entrar en los pensamientos de
un personaje. Se hace en los libros todo el rato, ¿verdad?”. (DONNELLY: 2010)
A nuestro juicio, Stephen
King tiene razón. No hay necesidad de prescindir de ellos, y ambos, globos y cartuchos
de pensamiento, permiten diferentes posibilidades expresivas, aún apenas exploradas.
McCulloch compara los dos dispositivos formales:
los cartuchos pueden ser un recurso igualmente atractivo,
afilado y —esto es fundamental— distanciado del personaje que piensa, colgando fuera
de su cabeza, o a la deriva a través de escenas sin ninguna relación, viñetas sin
ningún personaje en absoluto. Por el contrario, los globos de pensamiento tienen
una “cadena” que les ata al pensador del caso, una intimidad forzada, tal vez confinada,
muy reveladora en su apariencia, tan tonta como la que tendrían los pensamientos
conforme se tienen, si pudieran verse. (MCCULLOCH: 2010)
Afortunadamente, el globo
de pensamiento ha sido rescatado por autores de la novela gráfica reciente como
Chris Ware, Daniel Clowes o David Mazzucchelli, demostrando con nuevos e imaginativos
usos la potencialidad de este original recurso en cómics artísticos que no están
dirigidos precisamente a niños. El asunto se merecería otro artículo entero que
esperamos abordar en otra ocasión.
*****
EDIÇÃO COMEMORATIVA | CENTENÁRIO
DO SURREALISMO 1919-2019
Artistas convidados: Frank Miller,
George Herriman, Grant Morrison, Katsuhiro Otomo, Max
Andersson, Moebius, Neil Gaiman, Paul Kirchner, Robert
Crumb, Tsuge Yoshiharu
Agulha Revista de Cultura
20 ANOS O MUNDO CONOSCO
Número 140 | Agosto de 2019
editor geral | FLORIANO MARTINS | floriano.agulha@gmail.com
editor assistente | MÁRCIO SIMÕES | mxsimoes@hotmail.com
logo & design | FLORIANO MARTINS
revisão de textos & difusão | FLORIANO
MARTINS | MÁRCIO SIMÕES
ARC Edições © 2019
[1] Codirigida
por Robert Rodriguez y Frank Miller (director invitado: Quentin Tarantino); guión
de Frank Miller.
[2] Dirigida
por Zack Snyder; guión de Zack Snyder, Kurt Johnstad y Michael B. Gordon, basado
en la novela gráfica 300, de Frank Miller y Lynn Varley.
[3] La “Edad
de Bronce” es un término informal que alude a la tercera etapa de una historia clasificatoria
del comic book americano acuñada por los propios aficionados. La primera etapa,
la “Edad de Oro”, abarcaría los años cuarenta del siglo XX; le seguiría la “Edad
de Plata” en los sesenta —cuando el género de superhéroes se convierte en hegemónico,
superando su decadencia tras la II Guerra Mundial— y la “Edad de Bronce” en los
setenta y primeros ochenta, caracterizada por un tono progresivamente más oscuro
y violento. Hay quienes distinguen una cuarta etapa, “Edad Moderna” o “Edad Oscura”,
iniciada en 1986 tras el impacto de Batman: The Dark Knight Returns, de Frank Miller,
y Watchmen, de Alan Moore y Dave Gibbons. El mainstream se refiere a la corriente
comercial dominante en el comic book, constituida desde los sesenta por los tebeos
de superhéroes. Las dos grandes editoriales tradicionales de dicho género son DC
(Superman, Batman, etc.) y Marvel (Los 4 Fantásticos, Spiderman, X-Men, etc.).
[4] Existen
dos grandes tradiciones en el cómic comercial norteamericano: la de las tiras de
prensa, publicadas en los diarios estadounidenses desde finales del siglo XIX y
que tiene su edad de oro en la primera mitad del XX, y la del comic book, que se
desarrolla a finales de los años treinta del siglo XX y perdura hasta hoy. Frank
Miller trabajará en esta última industria desde finales de los setenta. Es importante
entender en qué consiste un comic book porque el medio de publicación resulta crucial
en una forma como el cómic, concebida para la reproducción. Como observa Lefèvre,
el formato determina el concepto total de un cómic, “no sólo el estilo, también
el contenido. Los aspectos materiales del formato determinarán el diseño de página,
la elección entre el monocromo o el color, el tipo de historia, la forma en que
será narrada, etc”. Aún más, el formato “estimula diferentes formas de consumo”
(LEFÈVRE: 2000, 98). Los comic books, pese al equívoco término, no son books, libros,
sino cuadernillos grapados, el equivalente a lo que en España conocemos como tebeos.
El comic book norteamericano se caracterizaba por su impresión de baja calidad en
papel barato, su carácter episódico, su publicación periódica —normalmente mensual—
y sus precios de venta populares. También, en las épocas de apogeo comercial en
que fue un medio de masas, por sus notables tiradas que alcanzaban cientos de miles
de copias e incluso —durante los años cuarenta— superaron el millón de ejemplares
mensuales. Frente a las tiras de prensa, que solían leer toda la familia y gozaron
de una relativa respetabilidad social, el comic book era leído mayoritariamente
por niños y adolescentes, al menos hasta los años setenta y ochenta, y ha sido visto
durante la mayor parte de su historia como un subproducto cultural sospechoso.
[5] Por ejemplo,
Vilches (2011) señala el uso del globo de pensamiento en la tira de prensa Krazy
Kat, de George Herriman (1913-1944), de manera muy breve y limitada, con ensoñaciones
visuales de los personajes, a menudo para reforzar el gag. Véanse ejemplos de uso
parecido por otros historietistas norteamericanos en los años diez y veinte del
siglo XX, en Gasca y Gubern (2001: 452-469).
[6] El equivalente
literario, distinto hasta cierto punto por el componente visual del cómic, sería
el monólogo citado (COHN: 1983, 58-98) o discurso citado (GENETTE: 1998, 41-42),
la cita literal de los pensamientos del personaje tal como los verbaliza su discurso
interior.
[7] Crime
Does Not Pay, publicada por el editor Lev Gleason, constituyó el principal modelo
para los comic books de crimen de finales de los cuarenta. Estaba inspirada por
la serie de documentales cinematográficos y radiofónicos de la MGM del mismo título,
pero también por las revistas pulp de true crimes que florecieron a partir de los
años veinte. Crime SuspenStories fue publicada por EC Comics, una editorial mitificada
luego por los aficionados.
[8] Un código
de autocensura con el que los editores intentaron eludir la mala fama social que
arrastraban los comic books desde los cuarenta, en cuanto productos supuestamente
perjudiciales para los chavales que los leían masivamente. El Comics Code de 1954
—que ya había tenido un antecedente fallido en 1948— estableció una lista de contenidos
prohibidos: referencias directas al sexo y las drogas, violencia explícita, monstruos,
vampiros, muertos vivientes; incluso se restringió el uso de la palabra crimen en
las portadas, que no podía aparecer sola o con un tamaño predominante, y las palabras
horror y terror fueron directamente prohibidas en el título de las colecciones.
Los editores que se adhirieron al código debían enviar sus tebeos a un órgano de
control previo, Comics Code Authority, cuya aprobación se reflejaba con un sello
en la portada del cómic. Aunque someterse a él era voluntario, en la práctica los
distribuidores tendieron a comercializar los comic books que llevaban el sello de
aprobación en portada, con la consiguiente marginación para el resto. Una de las
consecuencias directas del Code fue una mayor infantilización de los contenidos,
lo que a su vez provocó el alejamiento del público de jóvenes adultos, fidelizado
tras la II Guerra Mundial. Implícitamente, el comic book se había declarado a sí
mismo un medio exclusivamente infantil, renunciando a la mayor libertad creativa
y diversidad de públicos del cine o la literatura. Sobre la implantación del Comics
Code, véase Nyberg (1998, 104-128). Tras sucesivas modificaciones en su redacción
desde los setenta y una aplicación cada vez más relajada, el Comics Code ha estado
vigente hasta 2010, cuando los pocos editores que aún se sometían a él han dejado
de hacerlo.
[9] Spillane
ya tenía un pasado como guionista de comic books de superhéroes en los primeros
cuarenta, antes de lograr el éxito con sus novelas de crimen durante la posguerra.
Su novela Yo, el jurado (1947) tuvo su primera adaptación al cine en 1953, dirigida
y escrita por Harry Essex. Notablemente superior es la adaptación de otra novela
de Spillane, Kiss Me Deadly (1952), que dirigió Robert Aldrich en 1955 — El beso
mortal en España—, uno de los clásicos del cine negro más citados por la crítica.
[10] La crisis
se debió a varios factores. A la mala fama que arrastraban los comic books desde
los cuarenta y la implantación del Comics Code en 1954 se sumaron otros dos factores
claves para el desplome de la industria del comic book a finales de los cincuenta:
la dura competencia que había supuesto a comienzos de la década la implantación
de la televisión en cuanto entretenimiento de masas —que también afectó al cine,
la radio y la prensa—, y el cierre en 1957 de la principal distribuidora nacional
de revistas, American News Company, liquidada por sus accionistas tras una demanda
del Departamento de Justicia por su monopolio en el negocio. Su desaparición dejó
sin distribución a la mitad de editoriales de tebeos. La conjunción de factores
precipitó una monumental crisis que condujo a la cancelación masiva de colecciones,
la caída de ventas en los títulos supervivientes, el consiguiente recorte de tarifas
por página y el paro para numerosos profesionales del sector (HAJDU: 2009, 305-330).
[11] Superman,
considerado habitualmente el primer superhéroe, apareció por primera vez en Action
Comics, 1 (fecha de portada: abril de 1938). Fue creado por el guionista Jerry Siegel
y el dibujante Joe Shuster, y publicado por la editorial National, hoy DC Comics.
[12] 33 “Nací
en 1957, así que era [leía] más o menos el material clásico de DC de los sesenta
hasta que tuve siete, ocho años y empezaron a salir los tebeos de Marvel. En aquel
momento parecían absolutamente revolucionarios y me convertí en un fanático de Marvel
Comics. Al principio fueron los dibujantes los que me inspiraron, pero con el material
Marvel me fijé mucho más en los personajes; Spiderman era cautivador para mí. Pasé
varios años apenas consciente del mundo real, estaba absorto con las aventuras mensuales
de Spiderman y Los 4 Fantásticos”. (Miller, en SALISBURY: 1999, 186-187)
[13] Daredevil,
179 (febrero de 1982), Nueva York, Marvel Comics. Guión y dibujo de Frank Miller;
dibujo acabado y color de Klaus Janson.
[14] Daredevil,
181 (abril de 1982), Nueva York, Marvel Comics. Guión y dibujos de Frank Miller;
dibujo acabado y color de Klaus Janson.
[15] Daredevil,
191 (febrero 1983), Nueva York, Marvel Comics. Guión y dibujo de Frank Miller; tintas
de Terry Austin; color de Lynn Varley.
[16] The Deer
Hunter. Dirigida por Michael Cimino; guión de Deric Washbum, basado en una historia
de Quinn K. Redeker, Deric Washburn, Michael Cimino y Louis Garfinkle.
[17] Guión
y dibujos de Frank Miller; color de Lynn Varley. Publicada originalmente en seis
comic books de edición especial (julio de 1983-agosto de 1984). Nueva York, DC Comics.
[18] Véanse
al respecto las matizaciones posteriores de Genette a sus propias tesis (1998, 47-48).
[19] Frente
a las habituales 20-22 páginas de historieta de los comic books convencionales,
cada capítulo de los seis en que se publicó originalmente Ronin tenía 48 páginas
—la paginación habitual del álbum de cómic francobelga, una gran influencia en esta
obra—, sin publicidad interior y con una calidad de impresión casi inédita en la
industria del comic book. Todo fue posible gracias a la libertad creativa que Miller
se garantizó en el contrato con DC. La compañía pretendía atraerle a raíz de su
éxito previo en Marvel con Daredevil, y Miller también consiguió el copyright sobre
Ronin, otra concesión que la gran industria comenzaba a hacer en esta época para
autores que, como él, querían crear obras de su propiedad.
[20] Guión
y dibujos de Frank Miller; tintas de Frank Miller y Klaus Janson; color de Lynn
Varley. Publicada originalmente en cuatro tomos en formato Prestige —inventado para
la ocasión, con lomo y buena calidad de impresión— de 48 páginas cada uno (febrero-junio
de 1986), Nueva York, DC Comics.
[21] 2 «El
monólogo interior directo, equivalente del flujo de la conciencia, constituye una
modalidad del discurso directo de un personaje, no dicho, sin interlocutor y sin
tutela narrativa alguna, en el que se reproducen sus pensamientos interiores de
forma alógica y con una sintaxis básica para mimetizar el proceso subconsciente
del pensamiento. El monólogo interior indirecto o psiconarración surge como una
exploración, por el narrador y en tercera persona, del universo mental del personaje»
(VALLES CALATRAVA: 2008, 175-176). Sobre el psicorrelato o psiconarración, véase
Cohn (1983, 21-57).
[22] «Discurso
sin oyente y sin pronunciar por el cual un personaje expresa su pensamiento más
íntimo, el más próximo al inconsciente, anterior a toda organización lógica, es
decir, en estado naciente, mediante frases directas reducidas al mínimo sintáctico,
para dar la impresión de material en bruto» (Édouard Dujardin, Le monologue intérieur,
1931, París, p. 59, citado en GENETTE: 1989, 264).
[23] Así lo
reflejan algunas críticas de la época en que se publicó originalmente The Dark Knight
Returns, como la que firmaba el escritor Mordecai Richler en su reseña para The
New York Times: «Las historias son complicadas, difíciles de seguir y repletas de
demasiado texto». (RICHLER: 1987)
[24] William
Gibson explicaba en una entrevista, a propósito de un almuerzo que tuvo con Ridley
Scott, el director de Blade Runner: «era obvio que [Ridley] Scott comprendía la
importancia de la densidad de información para la sobrecarga perceptiva. Cuando
Blade Runner funcionaba mejor, inducía una especie de lírica de información enfermiza,
ese cóctel posmoderno quintaesencial de extásis y de temor. De eso se supone que
iba el cyberpunk» (citado y traducido en PÉREZ: 2007). Recordemos que uno de los
rasgos de estilo habituales en Gibson y otros escritores del cyberpunk literario
fue integrar la sensibilidad de la novela negra y algunos de sus recursos —el narrador
en primera persona, la concisión de los diálogos— en un tipo de ciencia ficción
que se pretendía cercana, verosímil y urbana.
[25] Dirigida
por Ridley Scott; guión de Hampton Fancher y David Peoples, basado en una novela
de Philip K. Dick.
[26] «Toda
anacronía constituye con relación al relato en que se inserta —en que se injerta—
un relato temporalmente secundario, subordinado al primero». (GENETTE: 1989, 104)
[27] Frank
Miller y David Mazzucchelli firman conjuntamente, sin distinguir el guión del dibujo;
color de Christie «Max» Scheele y Richmond Lewis. Publicada originalmente en comic
books de la serie regular de Daredevil (227-233, febrero-agosto 1986), Nueva York,
Marvel Comics.
[28] Escrita
y dibujada por Frank Miller. Color: Lynn Varley. Publicada originalmente en 5 comic
books (mayo-septiembre 1998), recopilados en un solo álbum apaisado (1999), Milwaukie,
Dark Horse.
[29] La palabra
lacónico, como es sabido, procede justamente del nombre con el que los espartanos
se referían a sí mismos, lacedemonios o laconios, el gentilicio de la región.
[30] Término
acuñado en 1933 por François Oilier para aludir a la idealización de Esparta en
la Antigua Grecia. Una leyenda que «ha sido, y de hecho todavía es, un elemento
clave de la tradición cultural europea y, por tanto, occidental. El mito de Esparta
se forjó decisivamente en el yunque de las Termópilas» (CARTLEDGE: 2007, 180). La
recepción en general de las Guerras Médicas ha sido «políticamente seminal. Está
en los cimientos de la teoría política, e implicada en el origen de las nociones
de libertad y democracia occidentales; ha jugado papeles definitivos tanto en la
Revolución francesa como en la Guerra de Independencia griega […]. Pero también
ha demostrado ser un estímulo sorprendente para la creatividad en la esfera estética;
una amplia variedad de géneros y medios se han apropiado de partes del relato sobre
las Guerras Médicas». (BRIDGES, HALL & RHODES: 2007, 5-6)
[31] Incluso
el hecho de que solo recordemos a la guardia de 300 espartanos del rey Leónidas
como los caídos en las Termópilas da idea del grado de mitificación de los hechos.
Una vez que el grueso de las fuerzas griegas —hoy se cree que sumaban unos 7.000
efectivos procedentes de diversas regiones, frente a los 4.000 que contó Heródoto—
se retiró al tercer día de batalla, en el desfiladero se quedaron para luchar hasta
la muerte cerca de 3.000 hombres, no 300: unos 1.000 lacedemonios —los 300 soldados
espartiatas más sus ilotas o siervos—, a los que hay que sumar tespios, tebanos
y focidios, a menudo olvidados en la leyenda. La superioridad del ejército invasor
persa parece un hecho, pero las cifras que dio Heródoto (2009, 123-124), más de
cinco millones de efectivos, se estiman hoy muy exageradas. Los historiadores modernos
manejan cifras que oscilan entre 80.000 y 600.000 soldados a las órdenes del rey
Jerjes (CARTLEDGE: 2007, 125), más bien hacia los 200.000 hombres.
The blog post by Pepo Pérez on his examination of the internal dialogue in Frank Miller's comics was incredibly insightful, in my opinion. In the world of comedic analysis, it's comparable to finding a "https://usepromos.com/promo-codes/nothing-bundt-cakes-coupon-$5-off"—a delicious and unexpected treat!
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